M&Aによる課題解決

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M&A業界動向 ゲーム業界

ゲーム業界基本情報

市場規模 成長率
1.1兆円 11.3%増
業界定義 主として室内娯楽用具、がん具(人形を除く)及び児童乗物を製造する事業所。家庭用テレビゲーム機、携帯用電子ゲーム機、パーソナルコンピュータ等で用いるゲームソフトウェア(ゲームソフトウェアの一部を構成するプログラムを含む)の作成及びその作成に関して調査、分析、助言などを行う事業所
(総務省日本標準産業分類より)
市場規模 1兆1,036億円
(ファミ通ゲーム白書より)
成長率 11.3%増
(ファミ通ゲーム白書より)
業界シェア ハード機メーカーの業界トップはソニーで売上高は9,792億円(部門売上高)、ゲームソフトはバンダイナムコで5,076億円、スマートフォン/モバイル向けゲームはガンホー・オンライン・エンターテインメントで1,630億円となっている。(2014年3月期)

ゲーム業界分析

2013年度の国内の家庭用ゲーム機市場規模は、ハード・ソフトを合わせて4,465億円で2012年の4,834億円を下回った。

ソニーはPS4、任天堂はWii U、マイクロソフトはXbox Oneと各社次世代機を投入するも販売台数では苦戦が続いている。

しかし、2013年7月に発売されたニンテンドー3DS用ゲームソフト「妖怪ウォッチ」が、累計出荷本数100万本を超えるヒットとなり、2014年度は任天堂が盛り返すと予想されている。

業界をけん引しているのはスマホ向けゲームだ。スマホ向けゲームアプリを中心としたオンラインプラットフォーム市場は、前年比141%増の6,983億円と大躍進。特に「パズル&ドラゴンズ」のガンホー・オンライン・エンターテインメントと「魔法使いと黒猫のウィズ」のコロプラは、飛ぶ鳥を落とす勢いで急成長。近年は「モンスターストライク」のミクシィ、「艦隊これくしょん」の角川ゲームスもヒットを記録し、各社が業績を伸ばしている。

一方、ガラケー向けゲームで一世を風靡したグリーやモバゲー、ディー・エヌ・エーなどの事業者は、スマホ対応の遅れが響き、不採算ゲームの打ち切りや人員削減といった構造改革を迫られている。

「妖怪ウォッチ」のような特例はあるものの、今後もゲーム市場をリードするのはスマホ向けゲームになると予想される。こうした時代の変化を受けて、ソニーやマイクロソフトがスマホ向けアプリの提供をはじめたり、任天堂がiPad版のゲームをリリースするなど、既存メーカーもスマホ市場へシフトする動きがはじまっている。

ゲーム業界のM&A動向

ゲーム業界のM&Aにおける第1のトレンドは、プラットフォームを持つ大手事業者がゲームタイトルを拡充するためにコンテンツホルダーを買収するケースだ。
「Mobage」を展開するディー・エヌ・エーは、2012年11月に日本・米国・韓国で大ヒットを記録したソーシャルゲーム「神撃のバハムート」を開発・運営するサイゲームス(東京)と資本提携を行いゲームタイトルを拡充。「GREE」を展開するグリーは、2012年4月にWizcorp.inc(東京)、同年6月にジープラ(東京)、10月にコロプラ(東京)、2013年3月にオルトダッシュ(東京)を相次いで買収しソーシャルゲームのコンテンツ拡充に努めている。同様にGMOインターネットは、2013年10月にオンラインゲーム事業のゲームポッド(東京)を買収し、ゲーム事業を強化している。

第2のトレンドは国境を越えたM&Aだ。スマホ向けゲームが全盛となる中、M&Aの件数が急増している。
その代表格が、中国・韓国・日本・北米・欧州へゲームタイトルを配信するネクソン(東京)だ。2013年7月には米国のソーシャルゲーム開発ベンチャーのシークレットニューコー(メリーランド州)とランブルエンターテインメント(カリフォルニア州)に資本参加、同年9月にはシバー・エンターテインメント(フロリダ州)、11月に韓国のTHINGSOFTとムーンラビットに資本参加。GMOインターネットも、2013年7月にスマホ向けゲーム事業の「Gゲー」を展開する子会社GMOゲームセンターを通じて、中国のモバイルゲーム開発会社の成都技慕奇楽科技有限公司を子会社化し、スマホ向けゲームの拡充を図っている。オルトプラス(東京)も、2013年8月イメージン(韓国)に資本参加し、ゲームの共同開発ならびに韓国のプラットフォームをベースにしたゲームの配信に取り組んでいる。また、モブキャスト(東京)は、2013年1月、韓国・インドネシアに開発拠点を有するエンタークルーズ(東京)を株式交換により完全子会社化し、海外でのオンラインゲーム事業を加速する。

一方、海外のプラットフォーム事業者が、国内のゲーム事業者に資本参加するケースは、さほど多くない。2013年に限れば、11月に中国で「360 Mobile Assistant」というスマホ向けアプリ配信プラットフォームを展開するチーフ―サンロクマル(北京)がKLab(東京)と資本業務提携した案件や、12月に韓国のNHNエンターテインメントがエイチーム(愛知)に資本参加した案件が報告されている程度だ。

国内でヒットしたゲームを海外で展開するには、現地の文化的背景を加味した上で言語だけではなくコンテンツもローカライズする必要があり、それを行うには現地の開発業者やプラットフォーマーとの提携が早道である。こうした背景を受け、今後も国境を越えたM&Aが加速すると予想される。

ゲーム業界における企業価値の目安

スマホ向けのソーシャルゲームで好業績を上げている企業は、EV/EBIT倍率6倍以下の企業が多く、家庭用ゲーム機を主体とする大手企業は10倍を超える企業が多い。 大手企業の売上高は依然高いが、時価総額ではソーシャルゲーム系のベンチャー企業が上回るケースが目立ち始めた。ゲーム業界では、1本のヒットで爆発的な収益を記録することがあるため、売上予測が難しいこともあり、資産とは関係なく期待値で時価総額が膨らむこともあるので留意が必要である。

関連情報

関連法規

  • 風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律
  • 景品表示法