M&Aの業界動向 ゲーム業界

2017年 業界動向

業界定義
主として室内娯楽用具,がん具(人形を除く)及び児童乗物を製造する事業所。家庭用テレビゲーム機,携帯用電子ゲーム機,パーソナルコンピュータ等で用いるゲームソフトウェア(ゲームソフトウェアの一部を構成するプログラムを含む。)の作成及びその作成に関して調査、分析、助言などを行う事業所
(総務省日本標準産業分類より)
業界シェア
国内におけるハード機メーカーの業界トップはソニーで売上高は1兆5,815億円(部門売上高)、ゲームソフトはバンダイナムコホールディングスで3,719億円、スマートフォン/モバイル向けゲームはミクシィで2,071億円となっている。
(2016年度)
市場規模
1.4兆円

(「ファミ通ゲーム白書2017」より)

成長率
1.0%増

(「ファミ通ゲーム白書2017」より)

関連法規
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律、景品表示法

家庭用ゲーム機では、「PlayStation 4(PS4)」が販売台数を伸ばし、「ニンテンドースイッチ」も2017年12月時点で累計販売台数が1,000万台を超えるクリーンヒット。2017年11月に発売されたマイクロソフト「Xbox One X」も滑り出し好調、一時期は低迷していた家庭用ゲーム機市場は、盛り返しの気配を見せている。

米国の調査会社EEDARによると、2015年時点で世界のモバイルゲームプレイヤーは約15億人、年間売上げは250億米ドルと推計されており、これはゲーム市場全体の約3割を占めている。しかし、国内市場だけを見るとモバイル(スマホ)ゲームの急成長は、約1兆円規模に達して以降鈍化傾向にある。モバイルゲームは、ユーザーの流動性が激しいため、ソフトメーカーはいかにして自社コンテンツへの導線を維持するかが課題となっている。著名ゲームやアニメのキャラクターなどの版権(IP)を保有する企業は、その知名度を生かしたゲームを開発し、ユーザーを獲得する戦略にシフトしている。

ゲーム業界で、近年注目されているのがPC向けゲーム市場だ。Jon Peddie Research(JPR)の調査によると、近年「ゲーミングPC」が全世界で販売数を伸ばし、2015年に約2兆8,000億円だった市場が、2016年には約3兆5,000億円に急拡大している。その背景にあるのが「eスポーツ」の人気だ。「eスポーツ」とは、コンピュータゲームやビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技としてとらえる際の名称で、大別するとFPS(FirstPersonShooting)一人称でシューティングを行うゲームと、RTS(RealTimeStrategy)戦略型ゲームをリアルタイムで行うゲームの2つのカテゴリがある。欧米では、プロ化が進んでおり、優勝賞金数千万円という大会も頻繁に開催されている。また、IOC(国際オリンピック委員会)は、2017年に開催された五輪サミットで「eスポーツ」をオリンピックの正式競技化に向けて前向きに検討すると発表しており、すでにアジアオリンピック評議会では、2022年のアジア競技大会から正式種目に採用すると発表されている。

こうした動向を背景に、国内ではこれまで別々の組織だったeスポーツ3団体が統合し、2018年2月からプロライセンスを発行して大会を開催する方向で検討が進められている。これが実現すると、これまで国内では認められていなかった、eスポーツ競技に報奨金が認められるようになり、プロゲーマーが誕生することになる。

ゲーム関連業界では、これにより新たなビジネスチャンスが生まれることが期待されている。

■eスポーツの市場規模

eスポーツの市場規模

出典:市場調査会社:Newzoo

ゲーム業界は、スマホゲーム関連の企業に対する資本参加あるいは買収に伴うM&Aの件数が多い。2015年4月には、モバイルゲーム事業を展開するDonuts(東京)がスマホゲーム「ぼくのモンスター」や無料マンガサービス「MANGA ZERO」などの実績を持つNagisa(同)への出資比率を高めた。オンライン無料ゲームを展開するアエリア(同)は、スマホ向けの「乖離性ミリオンアーサー」をヒットさせたトライベック・テクノロジー(同)を買収。2016年10月には、グリー(同)が子会社のGREE International Entertainment,Inc.(アメリカ)を通じてスマホゲーム開発のPerBlue, Inc.(アメリカ)を買収している。

ヒットゲームのタイトルやキャラクターなどの版権(IP)獲得を目的とするM&Aも件数が増えている。2015年12月に「PALADE」レーベルでスマホゲームを展開するマイネット(東京)が、Nubee Tokyo(同)からスマホゲーム「神界のヴァルキリー」に関する著作権等の権利を取得したケースや、2016年9月にグリー(同)がカードゲーム大手のブシロード(同)と資本業務提携を結んだケースは、IPを活用したゲームや周辺ビジネスを拡大するためのM&Aである。中国系企業のHappy Elements LTD(同)が、同業のグリモア(同)を2016年10月に買収したのも、「私立グリモワール魔法学園」のIPを活用したゲーム事業を展開することが狙いといえる。

立地に左右されないゲームビジネスの世界では、地方にも優れたコンテンツを開発する会社が多くあり、そういった企業が事業拡大のためにM&Aを行うケースも少なくない。岐阜に本社を構える日本一ソフトウェア(岐阜)は、2016年4月にPlay StationやWii、モバイルゲームなどを幅広く手掛けるアドベンチャーソフト開発のあるフォグ(東京)を買収。「妖怪ウォッチ」などのゲーム企画・制作・販売で有名なレベルファイブ(福岡)は、IPビジネスを拡大するためテレビ制作のBIG FACE(東京)に資本参加した。スマホ向けアプリ・ゲーム開発のワンダープラネット(愛知)は、2016年12月にモバイルゲーム開発に特化したバックエンドサーバサービスのGame Server Services(同)と、モバイルゲーム企画・開発・運営のプレイネクストジャパン(東京)に資本参加し、事業拡大を目指している。

今後拡大が予想されるのは、先進技術を持つ企業と提携するためのM&Aだ。2015年12月に2D原画を立体表現する描画技術「Live2D」を開発したLive2D(同)に資本参加したコロプラ(東京)、2016年6月にCAC Holdings(同)と共同で感情認識AI技術を開発したAffectiva(アメリカ)に資本参加したセガサミーホールディングス(東京)、AI開発の学習データを提供するDataremer(同)に資本参加したソーシャルゲーム運営のSHIFT PLUS(高知)、2017年3月にVRゲームを開発するよむネコ(神奈川)、同年6月にもベルリンとロサンゼルスに拠点を持つVRゲーム開発のPlaysnak, Inc.(ドイツ)に資本参加したモバイルゲーム開発・運営のgumi(東京)などが、このケースにあたる。

スマホ向けのソーシャルゲームで好業績を上げている企業は、EV/EBIT倍率6倍以下の企業が多く、家庭用ゲーム機を主体とする大手企業は10倍を超える企業が多い。 大手企業の売上高は依然高いが、時価総額ではソーシャルゲーム系のベンチャー企業が上回るケースが目立ち始めた。ゲーム業界では、1本のヒットで爆発的な収益を記録することがあるため、売上予測が難しいこともあり、資産とは関係なく期待値で時価総額が膨らむこともあるので留意が必要である。

EV/EBITDA(ゲーム業;n=24)

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